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Microsoft explica la potencia de Xbox One Cloud

Una de las características novedosas de la próxima Xbox One que Microsoft detallada el martes fue la capacidad del dispositivo para descargar ciertas tareas de procesamiento a servidores en la nube. Esta característica opcional aprovechará los más de 300.000 servidores que Microsoft está lanzando para el lanzamiento de la consola. Aunque la presentación de Xbox no reveló más detalles, Ars Technica habló con el Director General de Redmond Game Studios and Platforms Matt Booty para aclarar las capacidades de la consola.

Microsoft anuncia que sus servidores en nube ayudarán a la Xbox One con «cálculos insensibles a la latencia». Los jugadores saben que cualquier retraso entre la entrada, el procesamiento y la visualización durante un juego puede arruinar la experiencia, por lo que el enfoque de Microsoft en estas tareas insensibles a la latencia se limitará a áreas como el modelado físico, la dinámica de fluidos, el movimiento de la tela y la iluminación, como explicó el Sr. Booty:

Un ejemplo de ello podría ser la iluminación. Digamos que estás viendo una escena de bosque y necesitas calcular la luz que llega a través de los árboles, o estás atravesando un campo de batalla y tienes una niebla volumétrica muy densa que está abrazando el terreno. Estas cosas a menudo implican algunos cálculos iniciales complicados cuando entras en ese mundo, pero no necesariamente tienen que ser actualizados en cada fotograma. Estos son candidatos perfectos para que la consola los descargue a la nube, la nube puede hacer el trabajo pesado, porque usted tiene la capacidad de lanzar múltiples dispositivos al problema en la nube.

Redmond Games GM Matt Booty

El objetivo de Microsoft es dar a cada propietario de Xbox One la potencia equivalente a «unas tres» unidades Xbox One adicionales en el poder, lo que significa que los cálculos descargados podrían tener un impacto significativo en la calidad y el rendimiento de los gráficos.

Sin embargo, no todos los juegos se aprovechan de la nube de Xbox. Depende de cada desarrollador determinar si su título utilizará el procesamiento en la nube y cómo lo hará. Otro factor es la conexión en línea. Después de cierta preocupación por los requisitos de «siempre en marcha» a principios de este año, Microsoft aclaró que los jugadores podrán seguir jugando juegos para un solo jugador sin conexión a Internet. Por lo tanto, los juegos que utilizan la nube tendrán que decidir cómo funcionarán si una conexión a Internet no está activa, o si su rendimiento es demasiado bajo para hacer inviables los cálculos descargados.

Aunque los detalles sobre cómo funcionará este proceso siguen siendo oscuros, el Sr. Booty explicó que Microsoft entiende las preocupaciones de conectividad y quiere proporcionar la mejor experiencia tanto en línea como fuera de línea:

Si hay una conexión rápida y si la nube está disponible y si la escena lo permite, obviamente vas a sacar provecho de ello. En el caso de una deserción -y todos sabemos que Internet puede desertar ocasionalmente, y digo ocasionalmente porque en estos días parece que dependemos de Internet tanto como dependemos de la electricidad-, el juego va a tener que manejarlo de manera inteligente. Se trata de una nueva tecnología y una nueva frontera para el diseño de juegos, y vamos a ver cómo evoluciona de la misma manera que hemos visto evolucionar otras tecnologías.

Más detalles sobre la Xbox One están esperados para el E3 el próximo mes.